Ogni volta che accade un episodio violento in società, non mancano i commentatori pronti a indicare il colpevole: il cinema violento, il videogame brutale, la musica aggressiva.
Questa è una delle narrazioni più banali e
comode che esistano.
Scarica la responsabilità e assolve tutti, la famiglia, la scuola, il contesto sociale, le istituzioni.
Il Giappone è uno dei mercati videoludici
e cinematografici più violenti del pianeta, dai picchiaduro agli horror più
estremi, dai manga splatter all'anime più disturbanti. Eppure ha uno dei tassi
di criminalità violenta più bassi al mondo.
Come si spiega ciò secondo tale narrazione?
Il Nord Europa ha prodotto e produce musica estrema, tra i generi musicali piú distruttivi mai concepiti, eppure rimane tra i paesi più pacifici e civili al mondo.
In realtà, da Aristotele alla psicoanalisi contemporanea, sappiamo che nella finzione violenta non vi è un'istigazione ma una catarsi. L'individuo che sfoga la propria aggressività su un film, in un racconto, in una musica che urla quello che lui non riesce ad articolare, non sta imparando a fare del male, sta scaricando una tensione che, altrimenti, potrebbe trovare vie meno controllate.
Il cinema horror, il metal estremo, i videogiochi brutali non creano certo assassini, offrono un contenitore simbolico a pulsioni che esisterebbero comunque, con o senza la colonna sonora.
Chi è cresciuto con la violenza
cinematografica, con la musica estrema, con i videogiochi dall'estetica
brutale, sa perfettamente distinguere la rappresentazione dalla realtà. Sa che
il sangue sullo schermo è finzione, che il riff distorto è linguaggio, che il
combattimento digitale è un gioco.
E dunque sottolineiamo tali ovvietà,
perché a quanto pare non lo sono. Chi commette violenza reale non lo fa perché
ha guardato o letto cose violente. Lo fa perché ha una storia, personale,
familiare, sociale che lo ha indotto ad agire in un determinato modo.
Affermare il contrario è non voler
guardare quella storia in profondità e fermarsi a considerazioni di comodo.